Vente jeux vidéo online pour entrer dans le situé
|
|
Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public. Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaire mondial dépasse celui du cinéma Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les bornes d'arcade sont les trois principaux[2]. Il existe également les jeux électroniques, sortes de petite console portable utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, et qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[3], ainsi que la télévision par satellite, avec l'arrivée de chaînes servant uniquement à jouer[4]. Les ordinateurs sont des plate-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise. Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur, et de périphériques robustes. On distingue généralement deux grandes catégories de bornes d'arcade : les bornes dédiées qui ne contiennent qu'un seul jeu indissociable de ladite borne, et sont généralement les premières bornes d'arcade ayant existé, ou celles nécessitant des périphériques spécifiques au jeu donné ; et les bornes génériques, apparues au début des années 1980, grâce à une standardisation du connecteur permettant de changer le jeu à l'intérieur des bornes.
Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables. Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour la majorité des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques. Aujourd'hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l'ensemble de ses jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii et PlayStation 3 se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques. De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Il le fait à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, la qualité des jeux exclusifs est souvent supérieure aux jeux multi-plateforme et ce sont les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine. Jusqu'aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin…), d'enseignes spécialisées (comme par exemple Score Games, Micromania…) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) : * le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ; D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.
Malgré plusieurs crises principalement dues notamment à une baisse de la qualité des productions, le jeu vidéo s'est rapidement hissé à un rang d'activité majeure. L'économie créée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la loi de Moore peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin à acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs ; la bureautique et la navigation sur internet étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabriquants de matériel informatique (cartes graphiques, cartes audio…) ont très tôt sponsorisé les compétitions de jeux vidéo.
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métier : * les concepteurs, ou game designer, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci ; Bien que certains jeux amateurs soient réalisés par une personne seule, les développements plus gros font intervenir des amateurs qui se répartissent le travail d'une manière identique. Pour la création de mods, le développement est d'autant plus facilité que les outils de création du contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre univers. Certains développements amateurs, comme par exemple Counter-Strike, deviennent par la suite de véritables jeux repris et développés par des professionnels. En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (Apom) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006. On s'inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils peuvent engendrer un niveau de stress qui se traduit par une augmentation de la violence réelle en dehors du contexte du jeu[10]. Toutefois, certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions[11]. Cependant une étude récente rapporte que jouer à une jeu vidéo violent rend significativement plus aggressif que jouer à une jeu non-violent.[12] Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Doom[13], Counter-Strike ou Grand Theft Auto). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l'acte aux conséquences lourdes ou non, reste extrêmement anecdotique. * Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d'influence que la télévision [réf. nécessaire].
Dans la majorité des pays, c'est le cas en Amérique du Nord et dans la plupart des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d'influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe…). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants ; et non pas à une quelconque forme de répression qui s'appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d'âge suggérée. Mais ce n'est pas le cas pour tous les pays : en Australie par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés. Les consoles de dernière génération (Wii, Ps3 et Xbox 360) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux "déconseillés" en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux. Les jeux spécialement développés pour Windows Vista seront, eux, bloqués par une définition de l'âge de l'enfant dans le logiciel: par exemple, si vous installez un jeu déconseillé au moins de 16 ans, et que vous avez indiqué au logiciel de contrôle parental que votre enfant a 10 ans, le jeu refusera automatiquement de se lancer. Sur les précédentes versions (Windows XP, Windows 2000, Windows 98 et consors), le contrôle parental n'est possible que par l'installation d'un logiciel dédié. Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leurs aînés. Ils l'attribuent à l'usage des jeux vidéo. De récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo — jouant depuis quatre ans au moins — ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation. Dès le début des années 1990, l'armée des États-Unis a développé et utilisé des simulateurs de combat stratégique et de combat tactique. Plus récemment des outils immersifs ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la base pour les jeux vidéo. Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tous petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique. Fonte del testo: Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. |
|
| Negli ultimi anni i videogiochi nel mondo sono diventati l'intrattenimento più utilizzato dai giovani e non solo. Questo successo (dovuto al gran numero di consolle immesse sul mercato e all'incredibile varietà di giochi disponibili), è destinato a non fermarsi almeno per il prossimo decennio. Molte multinazionali si sono gettate nel mercato del videogioco (SONY MICROSOFT), e continuano ad investire somme da capogiro. | |
Per i vostri acquisti: Vendita Videogiochi online |
|